ARA考察

前衛キャラのバランス取りに関する話の続き。

んーと。前回のエントリ、思い込みの激しい断定的な記述がちらほら混じってたようです。主観メインで他人様のプレイスタイルに口出しするものじゃないですねー、ゴメンなさい。 かなり冗長な文章にもなってしまったので、改めて整理してみます。 二番手・三…

「かっこいい前衛職」の落とし穴と、スタンダードキャラの効用。

サンプルキャラ更新。(ノーマル)に「道を拓く拳」を追加しました。 このキャラに限らず、サンプルを作る時は自分なりのゲームバランス観を基にしているので、汎用性は保証できません。が……ネタキャラ以外で概ね共通しているのは「決め技(波動砲系自動取得…

アリアンロッド「メイジのお仕事」、ちょっとした補足編。

2連発で過去ログの補足話〜。 前回のエントリでは主にダメージ効率から前衛系とメイジを比較してみましたが、もう一つの考察要素として戦闘時に「移動」を重視するか否か?という違いが挙げられます。 前衛キャラは移動→攻撃を繰り返すことが少なくないので…

コンボ話・蛇足編

前回のエントリで触れたように、いまいち実用価値の乏しいコンボスキル。2chのアリアンロッドスレでもコンボ表が出ただけで考察が止まってしまっているのは、みんな暗黙のうちに「誰が猫の首に鈴をつけるか?」*1という禁句を避けているのかもしれません。 …

コンボマスターは君に語りかける?

……というわけで、引き続きアリアンロッド新サプリ「リインフォース」の話。 参考2:ARAスレのコンボルート表を引用 241 :オレたち生憑神族 :2005/11/11(金) 06:16:16 ID:??? とりあえずコンボスキルの研究が途中まで終った。始めは繋げ方が大量にあるかと…

メイジのお仕事 〜昨日の補足編

書き忘れたので少々補足。 昨日のエントリでは「砲台メイジ」を激しく押してますが、別にメイジみんながエースアタッカーでなければいけないという意味じゃありません。 そういう意味では、昨日の「砲台メイジ」論は極端な例。あくまで「戦士に匹敵するダメ…

奇跡と加護とアリアンロッド

ばらもすと『アルシャードffリプレイ オーディンの槍』の話をしていたら、やっぱり加護合戦の辺りに引っ掛かりを覚えたそうな。(※コメント欄で本人が指摘してくれましたが、「打ち消し前提だとブレイクスルーソースは無意味になる」という話の方がメインだ…

メイジのお仕事 〜「がんばれ砲台メイジ」編

はい、忘れた頃に考察スタートです。 先回りして書いときますが、筆者は別に補助特化メイジを目の仇にしてるわけじゃありません。その辺り、誤解なきよう。 ◆アリアンロッドのメイジは不遇? 上級クラス到達前のメイジは「火力不足でアタッカーとしては貧弱…

なぜセッション時間は伸びるのか?(2):補考。

前回のエントリで書き漏らしたケースや、アリアンロッド限定だったりメタプレイに関わってたりするケースを、少し書き足してみます。 長考 ストーリーや状況判断、戦闘などでどうするべきか迷い、流れに乗り遅れたり進行を止めたりするようなケース。 前回も…

アリアンロッドとクラスチェンジとプレイ環境の話。

転職ネタが出たので、ちょっとした戯言を。 アリアンロッドを始めたての頃、クラスチェンジに必要な成長点があまりに安すぎるので「キャラ立てを無視してスキル欲しさのためだけにホイホイ転職する人が増えるのは嫌だな」と首をひねっていたら、FEARゲーをや…

5人パーティーは難しい

dvampさんから再度ツッコミ。 「放浪の歌い手」が(少なくとも自分の周囲で)類型化している件については、自分が参加した時の環境(大学のSG研やオンセ)を振り返ってみると「シティアドベンチャー系のシナリオをやる時はアリアンロッド以外のシステムを選…

「放浪の歌い手」とオンセ環境のシーフについて補足。

dvampさんからツッコミが入りました。考察&ご指摘ありがとうございます。 先に言い訳しておくと、自分の経験上「オフラインセッションでもやっぱり同じ使い方をする人が多い」というのが実情。クイックスタート+下駄成長点でキャラを作ってもらう場合に限…

視線の違い(4)

前回のエントリ(ストーリーテリング重視の卓で「理想の展開」が食い違った場合、どう収拾すべきか?)が問題提起レベルに止まり、具体策には殆ど触れてなかったので、少しだけ話を発展させてみます。 セッションを破綻させるようなイメージのズレを予防する…

視線の違い(5)

……うわ、いちばん肝心なコトを書き忘れてました。 ガチガチの吟遊詩人プレイはさておき、プレイ中にPLのアイデアを取り込んでストーリーを改変していく場合、イメージの食い違いや対立を完全に「予防」することは不可能。というか不毛です。なぜなら、予想と…

視線の違い(3)

ちなみにPC間の展開希望がバッティングした時の具体策として、「コロッセオン」2回目では「ダイス目勝負(フェイト使用可)で勝者の言い分どおりに話が動く」という手法を用いてみました。 GMとしては気に入ったやり方だったんですが、後から話を聞いたら当…

視線の違い(2)

さて本題。 TRPGを遊ぶ時は、卓全体において「何を主眼に置いてプレイするのか」という方向性がある程度一致している必要があります。大雑把に分けると「友人知人同士、ダベリの延長で気楽に遊ぶ(TRPGは肴)」のか、「戦闘・探索をメインに置いてシビアなゲ…

エンディングから始めよう

電話で最近のオンセを振り返っていたら出てきた話題を、とりあえず殴り書きで。シーン制に慣れていなかった頃は、PLが「キャラクターの視点や立場・利害」に縛られ、ストーリー全体から俯瞰した「メタ視点」からシーンを捉えるという意識が薄かったので、展…

パーティー構成を視野に入れてキャラメイクするには

最初に作る人は、どんな方向であれ一点特化型の極端に尖ったキャラを。(アタッカー一辺倒とか支援オンリーとか) 最後に作る人は、他のキャラの選択クラスや攻守のバランスを見定めて、「足りない部分を補う」ようなキャラを。 それぞれ作ると、上手くいく…

「メイジのお仕事」予告編

狼魔術師ヴァイセンの補足フリートークが後輩に好評だったので、記事に纏めるべくテキスト推敲中。 で……今までのプレイ状況を振り返ってみると、メイジの攻撃呪文ってズバ抜けた命中率の高さをマークしてるんですよね。 他のクラスに比べると「MPを使わなけ…

書きたいことが多すぎて

頭の中でぐるぐる回ってます。話題同士があちこちで絡み合ってるので、どこから切り出していけばいいものやら。 前提になりそうな自分のスタンスと、そこから予定している話題(「(→)」の部分)を箇条書きで並べてみると…… PLとGMは本質的に対立する存在で…

鳥取とキャラの戦力評価についての相互関係。(補足)

うっかり書き忘れてました。 戦力評価のうえで考慮すべき要素はまだあって、「1戦闘あたりの平均ラウンド数(敵の頭数も含む)」と「移動やバッドステータス解除の回数を差し引いたマイナーアクションの有効活用頻度」は無視できません。たとえば発売初期に…

鳥取とキャラの戦力評価についての相互関係。

一般的に言って、1シナリオあたりの戦闘回数と1戦闘あたりの敵の強さには反比例関係が成立します。 戦闘回数が少なければ1回の戦闘により多くのリソース(MP、フェイト、”自動取得必殺”、ギルドスキル)を投入することができるため、GMも強敵を選んでぶつ…

ガンスミスの憂鬱

ちなみに「強さ論議」は、前提となる戦闘バランスが鳥取によって大きく異なるから難しいですよね。単純なダメージ効率の最適解を求めても、実戦で役立たなければ机上の空論にすぎないわけで。 考慮すべき材料は「MP効率」「鳥取における平均的な戦闘ラウンド…

長い前置き

2chのアリアンロッドスレを読んでるといつも疑問に思うんですが、このゲームっていつもいつもヘヴィプレイヤーが重箱の隅をつつきあって延々戦闘ルール談義や最強論議に明け暮れるような代物なんでしょうか? ダンジョンアタックと戦闘にしか魅力がない偏っ…