コンボマスターは君に語りかける?

……というわけで、引き続きアリアンロッド新サプリ「リインフォース」の話。

241 :オレたち生憑神族 :2005/11/11(金) 06:16:16 ID:???
とりあえずコンボスキルの研究が途中まで終った。始めは繋げ方が大量にあるかと思いきやまとめてみると案外シンプルになっている。
以下長文だが晒してみる。もはや誰にも謝らない。

火→風 打《ハリケーンブラスト》 弓《トルネードアロー》 銃《スネイクバイト》 歌《マジックフルート》 魔《エアリアルブレイド

風→闇 格《シャドウブロウ》 短《ダーククロス》 弓《ヴェノムブレスト》 盾《シールドラッシュ》 魔《シャドウファング》

闇→水 長《ホワイトアウト》 鞭《スピニングツイスト》 槍《スプラシュスピア》 錬《スプラッシュウェイブ》 魔《ウォーターボール》

水→地 両《アースラヴェイジ》 刀《アースブレイク》 鞭《シャドウプレッシャー》 盾《シールドブーメラン》 魔《アーススパイク》

地→光 短《シャイニングスラッシュ》 銃《シャイニングショット》 魔銃《スターライトブリット》 歌《カーニバル》 魔《セレスチャルシャワー》

光→火 刀《ブレイズドレイン》 斧《ローリングファイア》 槍《ミラージュピアシング》 錬《バーニングゲイザー》 魔《ファイアピラー》

火→水 打《ダイダルウェイブ》
水→火 両《フレイムバースト》

風→地 格《ロッククラッシュ》
地→風 魔銃《ウィンドブラスト》

光→闇 斧《ブラックハウリング
闇→光 長《シャインブレイド

風→終了 魔《ソウルドレイン》
全て→終了 魔《マジックストライク》

属性総当り対戦表にしてまとめたらこうなった。じゃこれからコンボを考えるとするコング。

これを基に繋ぎ方を考えるのは面白そうなんですよね。ただ……やっぱり、コンボシステムの根幹に様々な問題点があるわけで。

  1. コンボ用スキルの大半は、単独では「MPを消費して通常攻撃を行う」スキルにすぎない
  2. 1人だけがコンボスキルを取得しても無意味。PCのみならずPT単位でキャラメイクが縛られる
  3. 同一目標をタコ殴りにすることに特化しすぎている
  4. フェイト消費による割り込みで連続攻撃可能なため、ボス戦が瞬殺→興醒めになる恐れもある
  5. フェイトによる割り込みが多用される場合、一般行為判定などへのブレイクソース的運用は難しくなる

3は1・2と4の問題を掛け持ちしてますが、まとめれば「コンボに傾倒すると他の基本的なスキル枠を圧迫し、コンボが役に立たない局面では弱くなる/または戦闘がコンボオンリーになってしまう」ことと、「PT構成や戦術が更に先鋭化してしまう」ことが気掛かりです。
例外的に「強化された」と断言できるのは銃。味方との連携が必須とはいえ、転職やウォーリアを絡めなくても《バッシュ》系スキルが使えるようになったのは、銃使いにとって魅力的です。割り込みによって行動値の遅さまでカバーできてしまうのだから、若干優遇されすぎという気もしますが*1……今までの不遇っぷりを思えば(笑)。


ともあれ、コンボスキルは今まで以上にPC同士の連携や掛け合いを推奨する面白いギミックであることも確かです。おそらくワンオフで「コンボを楽しむ」ことを主眼に置いたセッションや専用ギルドが組まれるようになるのでは?と。既存のキャラにコンボスキルを追加するような卓は、そう多くなさそう*2
実際にコンボを活用する場合は、主に「攻撃を行う順番とダメージ効率」を意識することになりそうですね。


「攻撃順」の焦点は、「誰の攻撃でコンボを始動させるか?」。コンボを使うなら行動順を揃えるかフェイトで割り込むのは必須でしょうから、「どうやって繋げるか?」の問題は既にクリアしているものと考えます。コンボ切れの予防や対策も任意で。(投げ遣り……)
ぱっと見では、通常武器は後回しにして刀か魔術でコンボを始動するのが得策に思えます。なぜなら、ほとんどの武器は《バッシュ》系のメジャースキル込みでダメージソースとして機能することが多く、コンボ効果を得られない限りパッシヴダメージでは非力さが目立ってしまうからです。この点、《バッシュ》よりも《トゥーハンドアタック》のパッシヴ強化に頼ることが多い刀か、単独でも攻撃呪文として一応機能する*3魔術系スキルなら、それなりのダメージを与えつつコンボを始動できるので心強いと思います。《ガンパード》重視型の魔導銃でもOK。
あるいは正反対に、短剣使いシーフ等の非力キャラにダメージ度外視で「コンボ始動役」を割り振るという手もありますね。コンボの発生条件は「命中」で、実ダメージを与える必要はないから。トラップの出現頻度が高く、なおかつ《インタラプト》も要求されるような環境で、シーフがダメージ強化にスキル枠を割けない場合などは微妙にオススメです*4。また、この手のキャラは基本ルルブ掲載のサンプル「遺跡の探索者」のように行動値が滅法速くなることも多いため、「とにかく当てさえすれば後続が何とかしてくれる」という方向でのゴリ押しも可能かと。……突き詰めれば行動値特化キャラ(ヴァーナの《ジャッジメント》持ちピュアシーフ等)に《ヘイスト》を掛けて無理矢理先制→コンボ始動、全員フェイトで割り込んでボス秒殺!みたいな外道プレイも出来そうで怖いんですが。
※後者と同じ理屈で言えば、むしろ呪歌をコンボの最初に持ってきたほうがいいかも。「どうせ始動時はノーダメージと割り切れる」「回避ではなく呪歌判定VS精神の対決になるので、比較的命中しやすい」という理由です。


「ダメージ効率(バッドステータス等の付随効果を含む)」については、攻撃順を決めた時点でクリアできていると思うので割愛。


なお、可能ならば「常に同じルート・属性でコンボが繋がる」よりも「攻撃順番を入れ替えてもコンボが成立し、様々な状況に対処できる」のが理想的、ではあるんですが……あまりこだわらない方が良さそうですね。2〜3人で属性がループする場合は起点を入れ替えると攻撃力の低下を招きやすいし、4〜5人で回すとしたらPT全員がコンボ持ちになって支援や防御が留守になりそうだし……。思いつきで書いてみたけど後悔(笑)。


あまり役に立たない雑感になってしまいましたが、今回は以上で書き逃げ。

*1:というか、フェイト消費による割り込みルール自体が激しくヤバい。が……逆に言えば、銃使いはフェイトで割り込みでもしない限り他のキャラと行動順を揃えることがまずありえないので、事実上コストにフェイトが織り込み済みだと考えれば妥当ではあるような気もします

*2:従来のルールでも、PC同士の連携を意識してキャラを作ればコンボに頼るまでもなく強くて面白いPTが出来上がるんですよね。コンボスキルを活かせるPTは、M:tGに喩えるなら「基本セットを使わずに組んだブロック構築デッキ」のような存在だと思います

*3:そのうえ《フレイムロード》等のパッシヴ修正も乗る

*4:「微妙に」というのは、半端に攻撃力を持つくらいならバード等で支援特化した方がマシなのと、本人が「当てるだけ」で満足できるとは限らないため