鳥取とキャラの戦力評価についての相互関係。(補足)

うっかり書き忘れてました。
戦力評価のうえで考慮すべき要素はまだあって、「1戦闘あたりの平均ラウンド数(敵の頭数も含む)」と「移動やバッドステータス解除の回数を差し引いたマイナーアクションの有効活用頻度」は無視できません。

たとえば発売初期によく言われていた”最強コンボ”、《アンビデクスタリティ》+《ウェポンクリエイト(短剣)》*2+《ウェポンフォージ》*2。これを実現する為には少なくとも「まる2ラウンドの間、邪魔されることなく武器の準備を行う」必要があるわけですが、実際の戦闘は(少なくとも自分が体験した限りでは)開始後3ラウンドもかからずに決着することが多く、ボス戦でも6〜7ラウンド続けば充分長いほうです。
さらに接敵のため移動したりバッドステータスでマイナーアクションが封じられることも考えれば、カタログスペック上の攻撃力がいくら高くても「死にスキル」になってしまう場合が非常に多いわけです。

ここまで露骨ではありませんが、アコライトの《ホーリーウェポン》も鳥取によって大きく強さが分かれるスキルだと思います。
「シーン持続型のスキルで戦闘準備を整えて安上がりに戦闘を進める」という方針もアリだとは思いますが、うちの場合は「攻撃力増強はアタッカーが自前の即時攻撃スキルで賄い、アコライトも攻撃に参加したり《ジョイフル・ジョイフル》でアタッカーを再行動させることにより、早期決着を図る」という戦術が多いので、《ホーリーウェポン》使用者はほとんどいません。敵が殴ってくる回数を減らせば、それだけ《プロテクション》や《ヒール》のMP負担も減るわけですし。


すっかり鳥取語りに耽ってしまいましたが……こんな風に「GMの提供する戦闘バランスやパーティー編成によって戦力評価は変化する」わけで。
アリアンスレのスキル論議や強さ論議を見ていてどうしても腑に落ちないのは、実際どんな環境でプレイしているかが想像しにくく、かろうじて推察できる環境も自分自身の”常識”と離れすぎているからです。
1戦闘完全燃焼みたいな勢いで高コストのスキルを連打しても押しが足りず、各種シーン持続スキルの援護が必要。最高出力の《プロテクション》を常時展開してさえヒールに追われる……といった「厳しい」バランスであるはずなのに、その反面なぜかマイナーアクションスキルの使用は制限されない(自分の保有スキルが全て当たり前に使えることを前提に話している)、みたいな。ひょっとしたら単純な大ダメージのぶつけ合いになってるんでしょうか?
移動やバッドステータスについて全く考慮していない机上の空論だ、と決めつけてしまうのにも抵抗を感じるし。
(そういう意味では、以前にスレで見かけた「エンゲージ離脱系スキルだけでスキル枠が3つ埋まっている」というプレイヤー氏に興味を引かれたんですが、詳しい説明は聞けずじまいでした。ものすごく気になります……)
なんだかんだ言いつつ自分は上級職環境でのプレイ経験がほとんど無いので、その辺り経験者の方々のご意見も伺ってみたいところです。