エンディングから始めよう

電話で最近のオンセを振り返っていたら出てきた話題を、とりあえず殴り書きで。

シーン制に慣れていなかった頃は、PLが「キャラクターの視点や立場・利害」に縛られ、ストーリー全体から俯瞰した「メタ視点」からシーンを捉えるという意識が薄かったので、展開に詰まる部分がたびたび見られました。
が、徐々に慣れてくると、先の展開を盛り上げるためにあえて不利な選択肢を選んだり、迂闊な行動を取って自らを窮地に追い込んだり、流れ的に必要と思えるシーンをGMや他のPLに要求して作ったり……と、PL側がストーリー進行に直接関与する要素が増えてきます。PLがGM化していくという感じですね。

そういった進歩に対して大きな助けになったのが、エンディングフェイズの自己申告設定だと思います。
当初はほとんど「セッションに対するPC視点の感想を含めたモノローグパート」でしかなかったエンディングが、物語的に綺麗な結末やオチや新たな伏線を自ら演出する格好の機会になり、やがては「あらかじめエンディングフェイズを想定し、そこへの着地を目指してストーリーの流れをコントロールするようプレイする」という意識やノウハウが自然と身についてくる……というわけです。
この手法が際立っていたのはV:tMオンセのクラリーチェ。自分自身の結末について「炎に包まれて死ぬ」という明確なイメージを持ち、そのためにセッション序盤で「燭台を囲んで他のPCと会話する」シーンを設定したことが、ストーリーに陰影を与えて趣深いものにしていたと思います。

また内輪贔屓な話になっちゃいましたが、「エンディングフェイズはPLがシーンを作り出して自在に操るための格好の練習台だよ」ということで一般論に還元しておきます。
もちろん、自分が望むエンディングを確立するためには、そのイメージが独り善がりすぎない(他のPCが持つビジョンと上手く共存できる)こと、GMとPLが信頼しあって預けるべきところは相手に預けること、セッション運営が旧時代的なアドベンチャーゲーム形式の「正解探し」から脱却すること等も必要になるわけで……。この話、たぶん続きます。