鳥取とキャラの戦力評価についての相互関係。

一般的に言って、1シナリオあたりの戦闘回数と1戦闘あたりの敵の強さには反比例関係が成立します。
戦闘回数が少なければ1回の戦闘により多くのリソース(MP、フェイト、”自動取得必殺”、ギルドスキル)を投入することができるため、GMも強敵を選んでぶつける傾向にあります。
逆に長丁場のダンジョンシナリオなどで戦闘回数が多い場合は、リソースを温存しながら進む必要があるので、MP消費が少なめ(あるいは全く無し)でも倒せるような弱い敵が多くなります。
リソースを湯水のように使うことで真価を発揮する短期決戦型のキャラは「戦闘少なめ」のシナリオやGMと相性が良く、持久力や継戦能力を重視したPCは連戦型のセッションに適しています。
逆にシナリオ傾向やGMのスタイルと噛み合わないPCを作ってしまった場合、長所を発揮できないだけでなく「弱キャラ」になってしまうケースがままあります。

……で、うちの鳥取の場合。
「オンラインセッションが中心」「ストーリー重視型のシナリオが多く、全体的に時間がかかる」という二つの理由から、オフセよりも戦闘回数は少なめです(1シナリオにつき1〜4回程度、平均すると2〜3回でしょうか)。
また、それなりに歯ごたえのある敵をサクサク倒してテンポ良く先へ進んでもらうために、アタッカー役には《バッシュ》等の「ダメージ+SLD6」系スキル取得を強く推奨しています。
実際、レベルが上がっても素殴りの攻撃力は大して増えない(サムライ・ガンスミス・ガンスリンガーと呪文攻撃キャラを除く)割に敵のHPは容赦無く増えていくので、《バッシュ》系スキルが無いと時間ばかりかかってダルいんですよね。また当たったり外れたりの”運任せ”な長時間戦闘も嫌われがちで、《インヴィジブルアタック》や命中判定へのフェイト投入などで意識的に「当てにいく」スタイルが好まれます。
もう一つ重要なのは”自動取得必殺”(別名「波動砲」)の存在。《ボルテクスアタック》《マジックフォージ》《ブルズアイ》といった「ダメージ+CLD6」系自動取得スキルは、攻撃に参加するキャラなら是非とも習得すべきスキルと位置づけています。これは戦闘バランスへの配慮というより「キャラの見せ場になる超必殺技だから、ここ一番で決めてほしい!」という気持ちも強いですね。
防御面では、「ケチらずに《プロテクション》を多用すれば、アコライトも自分のメジャーアクションでヒール以外の行動を取れる」くらいの戦闘バランス。攻撃能力を持っているアコさんが多いので、ヒールに忙殺されて全く殴れないのは避けたいなぁ……と。
ちなみに、転職はさほど重視していません。きちんと役割分担ができていれば、キャラメイクの時点で選んだ組み合わせのまま突き進んでも大丈夫。無理にサモナーやモンクを経由する必要もない……という感じで。(ただし例外は《ガンスミス》持ちのキャラとガンスリンガー。前述したように自動取得必殺を持ってほしいので、自分がGMをやる時はレンジャー経由の《ブルズアイ》取得を奨めています)
付け加えると、原則として「PC成長点」で各ギルドを運営しているため、転職コンボ前提の大器晩成型キャラは作りにくいかも?

……こんな感じで戦闘バランスを組み立てているので、「ダメージ増強・即時攻撃型のメジャーアクションスキルや”自動取得必殺”を持っていないキャラは辛い」ものの、逆にそれらを押さえているキャラであればメリハリのきいた戦闘を楽しめるようになっていると思います。

で、ある程度の連戦も考慮すると「《バッシュ》弱い!《エナジーフロー》TUEEE!」みたいな発想は逆立ちしても出てこないし(連戦で用いるにはあまりにも燃費が悪すぎるし、ボス戦での決め技なら自動取得必殺で事足りるため)、1〜2レベル環境における自動取得必殺の使い勝手を考慮して「あえてピュアウォーリアやピュアメイジを使う」みたいな選択も充分ありうるというわけです。

ここで再びガンナーに話を戻すと、前述のような環境では「MPを使わなさすぎる」のもアンバランスであると言えます。なにしろアルケミスト単体では銃のダメージを効率的に強化するスキルが存在しないわけで(※《ウェポンフォージ》はあえて無視します。次項参照)、《バッシュ》系スキルが常用される戦闘バランスについていくのは厳しいからです。仲間全員がほぼ均等にMPを使いきっていくようなペース配分が、展開としては望ましいようですね。

戦力バランスの考察に関してはもう一つ、「パーティー人数」と「キャラメイク時の相談の有無」も多大な影響を与えることになりますが(特に4人と5人では全く別のゲームになると言っても過言ではありません)……、また長くなりそうなので次の機会に。