で、戦闘バランスとデータ修正の件について。

「GM日記」さんの記事「改竄とバランス調整 いつの時点でするべきか」と、それにまつわる反応を読んでいて考えたことを。

自分はPCの設定を基にしてキャンペーンを組むことが多いので、「PCに死なれたら困る」というのが本音だったりします。GMとしては戦略(敵の選択や配置)・戦術(戦闘中の行動処理)ともに、相当ヌルい方だと思います。
でも、その割にはキャンペーンの要所要所で戦闘不能や死亡者が出ることもあるんですよね。なんでだろう?と思い返してみたら、「PCの強さや慣れに合わせて尻上がりに敵の強さがインフレしていき、キャンペーン終盤で生死ギリギリのラインに達して事故ることが多い」みたいです。致命的な破綻を起こさずに済んでいる*1のは、たまたま運が良かっただけなのかも。(苦笑)

それはともかく。
個人的には、「全滅ギリギリの戦闘」を支持する方が多いことに正直驚いています。
最近の自分は(GM/PLいずれの場合でも)「戦闘シーンもキャラの魅力やPC間の人間関係を演出・表現する場だ」と考えてセッションに臨むことが多いので、勝利条件を「パーティーが全滅せずに敵を掃討した」というラインに置くことには首を傾げてしまうんです。
単純に「自分のキャラが戦闘不能/死亡で何もできなくなった」というだけでも「主観的な敗北条件」は満たしていると思うし(PLが暇にもなるだろうし)、仮に全員が無事に立っていたとしても「もっと効率よくカッコ良く倒せたのでは?」とか「仲間との連携がイマイチだった」という風に反省材料は出てくるわけで。
戦闘のスリルを否定するわけじゃないけれど。「敗北=全滅」という判断基準では、PLから余裕が奪われてしまうのでは? もし「最善を尽くしても犠牲が避けられないようなバランス」が常態化していたら、それはちょっと厳しすぎるのでは?……と感じてしまうのです。

ちなみに本題。
データ操作は殆どやっていませんが、必要ならアリだと思います。
ダイス操作は、D&DのDMをやっていた頃なら時々。スクリーンの陰でダイスを振って、本来は致死ダメージに達しているところを「運良く残りhp1ケタで耐える」ように加減していた覚えがあります。自分としては事故で一発死よりも「ピンチを放置して次の敵まで順番回したら、今度は確実にアウトだよ」みたいなサインを出すほうが好みだったので。
アリアンロッドとオンセ環境に移ってからは、基本的に無添加無修正。多少匙加減を間違えて強すぎる敵を出してしまっても「フェイトやギルドスキルでフォローできる」上に「HP0でも戦闘不能で済む」から、色々やりやすいですね。
PC側からのデータ操作・ダイス操作については「システム上のブレイクスルーで賄えるならOK」、そうでなければ「ホスト役のGMとは立場が違うのでNG」。

*1:PLが戦闘不能からアドリブで演出を入れて盛り上げてくれたり、最終決戦での自キャラ喪失を静かに受け入れてくれたり……と、結果的に助けられてもいる