アクティブプレイヤーとパッシヴプレイヤー 〜シーン制と「登場」の発展形〜

電話で「アイーノの悲劇」*1の感想を話し合っていて、タナボタ的に生まれたゲーム用語を紹介してみます。
前置きが長くなるといけないので、先に要点から。


《定義および使用法》

  1. シーンに登場するPCは、シーンプレイヤーの決定と同時に「自分が”アクティブ”か”パッシヴ”か」を選んで宣言する。
  2. 「アクティブプレイヤー」とは、そのシーンに合致した明確な行動目的や干渉意図を持つPC(またはNPC)のことを指す。また、シーンプレイヤーはできるだけアクティブプレイヤーである方が望ましい*2
  3. 「パッシヴプレイヤー」とは、そのシーンに対して自発的には関与する意図を持たずに登場するPC(またはNPC)のことを指す。エキストラ的な傍観者役や、「その場にいて他のPCの話を聞くだけ・成り行きを見守るだけ」といった場合が該当する。(※「話を聞いて相槌を打つ」等の受動的なロールプレイも「パッシヴ」と見なすので、発言の有無とは一致しない)
  4. 「アクティブプレイヤー」が複数存在する場合、それらの目的は一点に集約できるものでなければならない。焦点がブレる場合は、目的ごとに別々のシーンへ切り分けること。
  5. 「アクティブプレイヤー」の目的が全て果たされた(または目的を果たせず断念した)時点で、シーンは終了する。
  6. 「パッシヴプレイヤー」は、必要ならばシーンの途中で「アクティブプレイヤー」に変化することができる。もちろん、シーンに介入するための明確な目的が必要。(シーン外から登場するのと同じ要領)
  7. この区分を用いる場合、「シーン」はアクティブプレイヤー同士(※「アクティブなNPC」も含む)の相互関与で構成されるものを中心に置くようにする。「アクティブプレイヤー」が1人しかいないシーン=PCの一人語りや単独行動は、できるだけ簡潔に終わらせるか幕間で処理するよう心掛ける。
  8. また、物理的な場所や登場人物の構成が全く同じでも、話の流れや語り手の交替などで場面を転換する必要があれば「シーンを切る」ことができる。



《導入目的》

  1. シーンに登場するPCの中から更に「アクティブプレイヤー」を特定することにより、そのシーンの目的を明確化。目的意識の希薄な発言でシーンが冗長化したり、同一シーンに複数の目的が分散して迷走することを避ける。結果として、各シーンを簡潔にテンポ良く切り回してセッション時間を短縮・密度を高めるのが最大の目的である。
  2. また、「パッシヴプレイヤー」を定義することにより、「シーンに登場するだけで積極関与は行わない」という選択肢が生まれるため、シーン構成や演出の幅が広がる。





以下、解説。


シーン制セッションにおいて、PCの状態は「シーンプレイヤーとして登場している/シーンプレイヤー以外の立場で登場している/登場していない」の3つに分けられます。
が、シーンプレイヤーはいいとして、それ以外のPCはシーン内での位置付けが曖昧で困る場合があります。なぜなら「シーンに登場する/しない」という位置的な区別だけでは、そのシーンに対する介入・自発的関与の意図を確認できない場合が意外と多いからです。
「そのシーンでやりたいことがあるPCだけ、シーンに登場する。そうでないPCは登場を控える」というのが、「登場」ルールの基本概念です。しかし「特にすることはないけれど、そのシーンに登場している方が流れとしては自然」という状態もありがち。例えば「PC全員が一つの部屋に集まってNPCの依頼を聞く。実際に交渉をまとめるのはリーダー役のPC一人だけ」「PC2と3が気絶したPC1に駆け寄り、介抱しながら二人だけで話す」など。こうしたケースでは、「登場している/していない」という位置関係よりも「シーンの中でやりたいこと・やるべきことがあるかどうか」でPCを区別した方が合理的というわけ。
これは「本筋に関係ない会話でシーンが間延びしたり目的が曖昧化するのを防ぐ」だけではありません。アクティブ/パッシヴを区別すれば、「シーンに登場しているけど、何かするのかしないのかハッキリしない人」の発言待ちによる遅延も防ぎやすくなります。オンセでは特に有効。




……とりあえず、基本的な説明はこんなところでしょうか。
思いつきを書き出してみた段階なので、ゲーム用語としての定義や条件付けは非常にテキトーですし、もしかしたら既存のTRPGシステムでとっくに採用されているかもしれません*3。それでもまあ、内輪のセッションで使う分には困らないし(笑)、同じような悩みを抱えている鳥取の方には何となく把握してもらえるんじゃないかと思います。
あと、応用としては「アクティブプレイヤーだがシーンには登場していない」という状況もありえます。めちゃくちゃアクロバティックなケースになりますが……たとえば、アリアンロッド『#オゼロンの魔術師』第5話のように「各PLが一時的にGMと化し、幻霧の中で自分のPCの回想を演出する」場合など。


もう少し整理できたら、実例付きで再掲する予定。今回はこれにて。

*1:一つ上のエントリを参照。

*2:「必ずアクティブ」から修正。オープニングで依頼を聞いたり事件に巻き込まれるなど、シーンプレイヤーでも受動的な立場に置かれるケースはあるので。

*3:コメント欄への情報提供、お待ちしてます〜。

予告と自作ハンドアウト付きで「アイーノの悲劇」を遊んでみたよ。

11日は『ローズ・トゥ・ロード』のオンセでした。
今まで培ってきたテクニックの集大成とも言える充実したドラマ作りやロールプレイが繰り広げられた末に、うっかりガードレールを突き破ってバッドエンド突入(笑)。勿体無いので時間を巻き戻して続行……という、貴重な経験になりました。
日を改めて後編をやることになったので、まだ顛末は伏せておきますが……バッドエンドの原因分析も含めて得られたノウハウは多く、シナリオ途中からのリトライで「敗因」を踏まえて話を組み立て直すのも面白かったです(『かまいたちの夜』等のノベルゲームを遊ぶ感覚に近い、というか。)


さてさて。今回のセッションには、原作にない「はじめ語り」(≒今回予告)とハンドアウトが導入されました。
予告は説明不要として、ハンドアウトの方は少々変則的です。PC1だけGMからシナリオに即した詳細指定が入り、それ以外のPCは「PC1に関わって自発的にストーリーへ参加できる立場であれば、原則自由」(自作ハンドアウト)という形式。
この御陰でセッション開始前にPC同士の密接な人間関係が生まれ、起承転結や伏線を意識した濃密なドラマが展開されることに。


オンセログはセッション完結後に公開する予定ですが、ひとまずPC作成用の資料とそれによって生まれた設定を並べておきます。


↓はじめ語りとハンドアウト※公式シナリオにつきネタバレ注意!!
http://nozomism.hp.infoseek.co.jp/RtoL/handout.txt
メル(PC1、ストラディウム軍人) http://nozomism.hp.infoseek.co.jp/RtoL/mel.txt
クローディア(PC2、メルの副官) http://nozomism.hp.infoseek.co.jp/RtoL/Clordia.txt
ナガル(PC3、メルの友人にしてタトゥーノ・メノン) http://nozomism.hp.infoseek.co.jp/RtoL/Nagar.txt


シナリオに書かれていないストーリーラインをPLが自発的に生み出しているのは、一目瞭然ですね♪
ただし、ローズへの予告&ハンドアウト導入は無条件にオススメできるものではありません。実際、この試み自体がバッドエンド到達の一因だったりするので*1。種明かしはログ掲載時に……ということで、お楽しみに!(笑)

*1:理由と対策は解析済みなので、案外楽観的です。

「♪META MAGIC GAME」〜”自由な発想”とTRPGの相性は?

ところで、”常識に縛られない自由でファンタジックな発想”というのは、案外TRPGのセッションには取り入れられにくいようです。
なぜなら、市販ファタジーTRPGの大半は「異世界の法則や存在*1をルール化・データ化し、定型的にシミュレートする」方向でデザイン&プレイされているから。魔法も異能も「問題解決の為のツールやスキル」として再利用を前提にデータ化・バランス調整された時点で不思議でも何でもなくなってしまいます。言い換えれば「現実のプレイヤーにとっての”非常識”も、ゲーム内では”常識”に転化してしまう場合が圧倒的に多い」わけです。
「空を飛ぶ魔法」が、その典型。実プレイでは「空を自由に飛べる爽快感・高揚感」が忘れ去られ、「移動力アップ」「地上トラップや水中のデメリットを回避」「反撃を封じて一方的に射撃」「航空偵察」といった実用性・効率面ばかりがクローズアップされがちです*2
しかし逆から見れば、毎度毎度”例外処理”の必要な現象を呼び起こしてばかりではGM/PL双方の負担が大きすぎて”ゲーム”にならない……といった事情もあります。「一期一会」的な幻想性を再現したルールといえば、『ローズ・トゥ・ロード』の魔法カードくらいでしょうか?


そのせいか、TRPGに”ファンタジックな発想”を取り入れてストーリーを動かそうとする場合は、GM裁量によるストーリー改変許可、またはゲーム進行に直接影響しない純粋な演出としてルール外で処理するのが無難なようです。*3
もちろん、「自由」を盾に好き放題やって独り善がりに動いても”物語生成ゲーム”としてのTRPGは成立しません。ただ単に不思議な出来事だけを起こしても、話の流れ的に意味がなければ自己満足に終わってしまうでしょう。意図や意味が伴わなければ、ただの電波や奇行にすぎないからです。
この場合は、世界法則*4の代わりに物語的なルール……ドラマツルギーや参加者の意向が、PLの発想を制御することになります。「その発想を取り入れることでシーンが盛り上がるか?」「”伏線-山場-オチ”という流れ*5を作る上で、その発想をどう活かすか?」といった面から判断していくわけです。


たとえば……とある魔術師のPCが、データやスキル無しに「自分は魔法で花畑を作れることにしたい」と希望した場合を考えてみます。
PCが時と場合を弁えずに花を撒き散らすだけではストーリー的に何の意味も無く、プレイ時間を浪費するだけになってしまうでしょう。PLは「何のために、その設定や場面を作るのか?」という理由を前もって用意する必要があるし、GMも認めるかどうか判断するうえでPLの意図を確認する必要があります。
セッション序盤であれば「まだ子供で一人前扱いされないPCが、花畑を見せることで魔法の才能を示し、パーティーに仲間入りさせてもらう」とか、「自然の力に親しんでいることを前もって演出し、ロールプレイの行動原理にする」など。また、エンディングの演出で「悲しんでいるNPCに一面の花畑を見せて励ます」といった使い方もありますね。
もう少し発展すると「オープニングでは、精霊の力が衰えた地でたった一輪の花しか咲かせることが出来なかった。しかし、その”たった一輪”が住人たちに希望を与え、PCへの協力を引き出すことになる。事件を解決し、この地に精霊の力を取り戻した後、エンディングでは一面の花畑が……」というように、流れを意識した演出も可能になります。とにかく、ストーリー内での意味や意図を明確に設けるのがポイントですね。
また、この手のルール外アイデアや能力で話を盛り上げる場合、できるだけゲーム的なメリットは用意せず、一発ネタとして使い捨てる方が良いでしょう。「花畑を出してお金を稼ぐ」「交渉スキルの一環として毎回使う」「花吹雪で敵を撹乱する」というようにゲーム的なメリットが欲しいならルール化・ツール化すべきなんですが、PLが何か思いつくたびにルールを増やしていたら処理が地獄化するので。ネタの繰り返しによるキャラ立てを狙うなら、ルール上のメリットは求めないのが鉄則。







この話題は「不思議」抜きでPL主導のストーリーテリングを行う場合全般にも適用でき、「ルールで保証された能力との兼ね合い」といった問題にも発展するんですが……忘れないうちに要点だけ殴り書き。


「大前提として、各参加者が”物語作りのセオリー*6を理解し”、”他人の発言を好意的に解釈し”、”目先の有利不利に囚われず”、”自己満足に陥ることなく自他の発想を融合させて”、みんなで話を盛り上げようという姿勢が必要。」
「PL発案で話を大きく動かすメタプレイ志向のセッションは、情報収集・交渉系のスキルが大きなウェイトを占めるシステム*7とは意外に相性が悪い。リソースを割いて獲得した能力が活かされなかったり、能力無しのPCが話術だけで同等以上の効果を発揮するのは不公平感を与えるし、PCが獲得した能力を使って情報収集・交渉を行うシーンが不可欠となるためショートカットしづらくなるので。*8
「むしろ、情報収集・交渉系のスキルが必須ではないシステムの方が、会話主体のメタ志向セッションに適しているのではないか?」


さらに突き詰めると、うちの鳥取アリアンロッドみたく「PC全員がスキルの上では戦闘特化しているが、むしろ実際のセッションでは戦闘は少なめ。PLの話術と”全員が標準装備しているブレイクスルー”であるフェイトによって状況を動かしていく」という尖ったプレイスタイルになったりするわけですが。
ARAにも《ストリートワイズ》《グレープヴァイン》等の情報収集スキルは存在しますが、うちの卓ではそれらのスキルが無くても会話や能力判定で必要な情報を入手可能。また、PCが話の流れに応じて情報や設定をでっちあげることも歓迎されています。その代わり、「能力的には誰もが実行可能」だからといって皆が何も考えずに殺到するわけではなく、「話の流れや各PCの立場・役割に応じて、その折々に適した者が必要な会話を行う」ような分担が自然に行われています。このような環境では、情報収集スキルの存在自体を最初から無視できるというわけ。判定の振り足しにフェイトを使うこと自体も「ストーリーを望みの方向に動かそうとする意思表示」と見なされたり。
なんだか焦点がブレてしまったような気もしますが、続きはいずれまた。

*1:PC自身も含むキャラクターやクリーチャー、アイテム等

*2:もちろん、演出として使いこなすPLも少なくないですが。

*3:前段落で述べたような「ルールに則った異世界シミュレーター」的なプレイスタイルの方が主流みたいですが、今回の話では敢えてスルーします。

*4:現実のそれと同一ではなく、あくまでゲーム内の。

*5:起承転結とほぼ同義。

*6:前述した起承転結や伏線の配置と収拾、快不快の見極め等

*7:ダブルクロストーキョーN◎VAなど

*8:ただし、GMの用意した段取りに従ってプレイすれば詰まることも少なく、所要時間も計算しやすいので、人を選ばず遊ぶにはDXやN◎VAの方が適している

「ファンタジー脳」の補足。

昨日のエントリでは一面的な書き方でネガティブなニュアンスに見えたかもしれないので、ツッコミが入る前にフォロー。


「ファンタジー脳」という言葉で表現したかったのは、「現代人的な常識の枠に縛られずにセッション内で幻想世界を描き出せる、知識・語彙・想像力・発想力・描写力・表現力」のこと。特に、詩や絵画のような叙情的演出や映画的な台詞回しなどは、読書量や映画体験が物を言う……ということで。
蓄えた知識をダメ出しに使ってゲームを白けさせるより、シーンや物語が盛り上がるよう活かしていったほうが望ましい……というのもポイントですね。

幻想世界の「ブティック」 〜ファンタジー脳と現代脳?〜

あからさまに釣りっぽいタイトルですが、別に両者の対立を煽るわけじゃありません(笑)


アリアンロッド【オゼロンの魔術師】第8回セッション「会議は踊る」の後、ハーミイ役のPL・わにさんがこう話していたそうな。
「ファンタジー世界の中で”ブティック”がごく当たり前に登場したことに衝撃を受けた」……と。
セッション内でパーティーの衣装を買いに街へ行くシーンがあったんですが、ナイアを演じる自分は何の躊躇もなく「ブティック」という単語を口に出してたんですね。言われてみればたしかに、普通のファンタジー世界なら「仕立て屋」あたりに行くのが常識的で、ブティックなんか存在しない!かもしれません。
でもまあエリンディルは錬金術師やエルダの遺産みたいなオーバーテクノロジーが山ほど出てくる世界だし、地下鉄が走ってる街もあるくらいだから、構わないや……と。
実際、わにさんもGMも自分の発言を責めてるわけじゃなく、「現代人的・オタク向けメディア*1的な感覚をそのまま持ち込んで遊べるアリアンみたいな世界も便利で面白いなあ」という話に帰結するのでしたとさ。そして、こうしたギャップに敏感なわにさんの「ファンタジー脳」的なセンスに感服。
ここまで極端でなくとも、暗黙のうちに現代的な概念や思想が組み込まれているプレイスタイルは案外多いんじゃないかと思います。「民主主義」や「男女平等」も比較的新しい概念だし、某SNEのファンタジーTRPGにも「遺伝」の概念が出てきたりするし*2。プレイヤー間で「幻想世界」の認識に対するコンセンサスが曖昧な場合は、こういった要素を目くじら立てずに受け入れてしまうのも一つのスタイルでしょうね。


とはいえ、ゲームシステムや背景世界ごとに求められる常識や思考方法は異なるわけで。GMが明確なコンセプトを示し、世界観を統一して遊ぶセッションも有意義だと思います。
今週末に遊ぶ予定のローズ・トゥ・ロード「アイーノの悲劇」では、現代人的・アニメ・ラノベ的な思考法を極力排して「幻想世界ユルセルーム」に没頭しよう……というのがセッションテーマの一つになっています。きっちり頭を切り替えて頑張ろう〜(と自分に釘を刺す)。


(※)付記:コメント欄でばらもすが色々補足してくれたので、併せて読んでもらえると嬉しいです。「現代人的思考を意識的に組み込んだファンタジー系システム」の話とか、『ダブルクロス』のステージ制と世界観の切り分けとか、きくたけリプのワンパターンが持つ長所とか、このエントリ本文よりも充実した内容です(笑)。多謝♪

*1:お約束に則った漫画・アニメ・ラノベ・ギャルゲー等。

*2:ソードワールドRPGチェンジリングや、ボックス版ウィザードリィRPGサプリメントに出てきた混血作成ルールなど。

「シナリオ事前告知」の効用。

更新情報に絡めて、まずはアリアンロッド【紫色の星々】第7回セッション「Fact or Fiction」から。


この回に限らず、うちのセッションでは「今回予告やセッション進行の概要」についてGMが数日〜数週間前にメールで告知するのが主流になりつつあります。特にワンオフでは、キャラメイク前の段階でシナリオ概要やテーマを明示し、それらがPCの設定やプレイ方針にも反映される形になっています。
コンベンションなど、不特定のメンバーでセッションを行う場合は仕方ないですが、それ以外で準備期間を多めに取れる場合は、できるだけ早くGMの意図やイメージをPLに伝えておいた方が良いと思います。ぶっつけ本番で始めるよりも各自が話の進め方をイメージして練りやすいし、事前にPL側から意見や要望を出してGMに取り入れてもらうことも可能になるからです*1
先に大まかな展開をバラしたところで、あからさまに萎えたり縛られたりするわけじゃありません。むしろプレイヤーの自由度は上がり、様々な伏線やネタを仕込んで能動的に話を動かせるようになる……と、自分は確信します。サプライズ的な要素すべてを否定するわけじゃないけどね。


「PCによる設定追加・改変やストーリーへの介入」と「GMの既定事項やブラックボックス要素」をどう組み合わせるかについては、セッション内で毎回試行錯誤してますが……具体的な話は、いずれまた。

*1:「困ったちゃん的なPC設定やアイデアに対処しやすい」という後ろ向きなメリットもありますが、それはまた別の話。

更新情報。

流星亭オンセログ、2本まとめてアップしました。放置が長かった割に、いったんスイッチが入ると速い……。(笑)


どうでもいいけど、紫星#7のログを読み返したら、自分が厄い厄いと無闇に連発してたので噴きました。祝『涅槃姫みどろ』第1巻、本日発売!……って、俺は涅槃流の回し者か。